唯一真正把双屏操作成功运用,并展示出双屏价值的游戏,是任天堂自家的《马里奥制造》——只有第一方能做出最适配的游戏,可见WiiU又在走“三坟机”的老路。 弄巧成拙WiiU双屏,不仅因为PAD手柄成本高昂从而失去了任天堂向来的低价策略,在玩家游戏体验上还因为硕大的PAD手柄导致操作感严重下降,任天堂不得不推出专用游戏手柄让玩家再花一次冤枉钱。作为一个使用过同世代全部手柄——PS4手柄,X1手柄,X1精英手柄的玩家,笔者可以负责任的说,WiiU的PAD是所有游戏手柄中使用体验最差的没有之一。夸张的重量和愚蠢的抓握感,反主流的双摇杆位置都让笔者吃了相当大的苦头。 更深层次的来说,电子游戏行业经过摩尔速度的超高速发展之后,今天已经彻底进入了创新的深水区。 在10年前或者20年前,电子游戏行业的进步方向是完全看得清的:画面、音效、网络、3D效果、光影效果、建模技法、CG水准、表现手法等。这个时代,是玩家都迫切期待游戏开发商用技术手段实现影音创新的时代。一个团队如果能首先实现突破就很有机会名留青史。很多今天习以为常的玩法尚待发掘,因此也是最容易出大师的时代:宫本茂、铃木裕、小岛秀夫、坂口博信、三上真司、冈本吉起、神谷英树、卡马克、席德梅尔……20年前是游戏行业的遍地金矿的年代,非常多的领域都等待淘金者去在根目录上去有所建树。而在根目录上创造出成绩的人,毫无疑问就成了后来者所公认的大师。 而千禧年之后,游戏载体的主机平台能实现的功能越来越强大。而这个时候,看得见的进步空间已经被迅速填满了,剩下的进步空间都伴随着特别难以突破的瓶颈,于是“大师”也就难以诞生了。与90年代几十个人就是一个团队相比,新时代的开发团队是动辄上百人的集体团队。玩家间知名的都是团队的代号,比如索尼的顽皮狗,动视的T组。而游戏理论也到了彻底成熟的时候,游戏已经越来越不依赖某个制作人的个人能力,取而代之的是成熟的宣传推广体系和科学化工业化的游戏开发流程。不可否认这种流程出来的游戏,确实难以做出什么灵性,但也足以保证玩家买了之后觉得不亏,玩了之后还想买。于是最终,主流玩家群体也丧失了曾经的购买动机:为游戏行业创新发展而买单。 任天堂的历史包袱很沉重。他的游戏和主机一直引领世界的根本原因,是因为在FC诞生的20年内,游戏行业一直需要这种大幅度的进步。而当游戏行业不需要这种进步,只需要小修小补稳步向前的时候,任天堂就迷失了方向:他做的只是自以为很有用的创新。 类似的故事在IT领域也很常见,当智能手机找不到进步的方向的时候,苹果和三星都迷失了,乔布斯那样的宗师也迟迟不出现了。当受硬性瓶颈制约难以进步之时,不管微软跟苹果做出什么花样和微创新,也难以激发用户真正的热情了。 我们虽然看到了苹果MAC TOUCH和任天堂新主机Nintendo Switch发布。宣传片的效果确实很酷炫,但是资本市场是最快做出反应的,它以股价下跌的方式对这次新品发布做出悲观的回答。 这个市场最恐惧的莫过于,当整个市场的用户已经对当前技术的进步缺乏期望了,那这个市场的结局会怎么样? 欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开网易专栏,领丰厚稿费,得专属周边! |