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WiiU之败:用户无法理解的第二个屏幕(2)

来源:原创/投稿/转载 发布时间:2019-09-19

  但是,任天堂在Wii的蓝海战略大成功之后,却面临严重的后继乏力问题:Wii的体感玩法一旦随着初期独特的新鲜感的流逝,立刻成为大众玩家兴趣缺缺,同时又令核心玩家不爽的要素。随着体感魔力的消退,Wii的后期销量开始落后于PS3和XBOX360等竞争对手。同时Wii也成就了业内公认的“三坟机(第三方的坟场,比喻只有任氏自家游戏才能卖得动,第三方统统暴死)”的恶名——整个Wii平台游戏销量的TOP20中,除了卡普空的“国民级游戏”《怪物猎人3》挤了进去之外,就没有其他第三方开发商的什么事了。

  体感概念不再新鲜、机能严重落伍、第三方的离心离德……种种尴尬让任天堂最终决定放弃Wii,全部精力转移到新主机上——这也让Wii成为了一款装机量与其寿命全然不成正比的“猝死型”主机。

  但不可否认的是,任天堂的粉丝仍可以说是世界上最大的一个玩家群体。Wii在在蓝海领域拉拢的大量玩家还是让任天堂底气十足。这个时候的任天堂认为,他们流失的玩家多半只是因为对Wii机能不满的核心玩家群体,只要提升硬件配置解决游戏画面问题就皆大欢喜。

  况且,PS3跟XBOX360服役时间真的太长了。WiiU先手开打第八世代的主机战争,一旦占领先机后者就快马难追。历史上后出手的游戏主机尽管机能强大但仍遭失败的例子不少,比如任天堂自家的N64、NGC,还有索尼的PSV。

  加之任天堂团队对玩具、对游戏与玩家的理解程度,或许使他们成为是世界上最强也最自负的一批精英。任天堂内部销售大会时,他们甚至判断这台主机总销量能再次过亿。他们希望WiiU能延续Wii的成就,引领游戏行业进入一个新的时代。一如他们给游戏行业带来十字键、全向摇杆、体感控制、触摸屏、双屏幕那样,作为游戏行业的领航员,带领玩家去找到真正的游戏天堂。

  2016年11月,WiiU停产的传闻闹得沸沸扬扬——尽管任天堂立刻现身“辟谣”,但玩家们仍认为这条消息如此真实,因为从目前WiiU的生存状况以及NS蓄势待发的情形看,WiiU注定是一款比Wii更短命的主机了。

  WiiU目前累计总销量大约在1300万台左右,假设以这个成绩盖棺定论,那么它将是是任天堂旗下历史最销量最差的主机之一,仅次于被视为黑历史的VB。同时它还是唯一一台在生命全盛期没有发售《塞尔达传说》这一堪称北美市场镇社之宝的主机。

  虽然销量差,但是WiiU依然拥有堪称现象级的独占游戏,最终倒也不算让粉丝失望。尤其值得一提的是《马里奥制造》、《喷射战士》这两款游戏,在创意上无疑是对游戏行业的又一次突破。

  于是WiiU跟NGC、DC、N64这样的空有一堆高素质游戏但最终功败垂成的主机的遭遇如出一辙。它们确实都创造出了游戏史上的丰功伟绩:《莎木》、《梦幻之星OL》、《时之笛》、《风之杖》、《喷射战士》……这些游戏无一不是从无到有的先驱式突破,但它们却拯救不了一台不被时代需要的主机。当一台主机非要依靠一两款里程碑级别的游戏才能勉强进入玩家视野的时候,它多半就已经大势已去了。

  WiiU的真正失败的地方,在于其遭遇了“创新的困境”。简单的说,WiiU做了一堆胡里花哨的“概念”,但是,任天堂没有意识到这些东西没有用。曾经让任天堂引以为傲并奇迹逆转的“双屏创意”,今天成了任天堂的绊脚石。

  与掌机的使用环境不同,WiiU是一台放置在客厅的“据置机”。因此玩家使用WiiU的时候只有二选一:要么视野聚焦在电视屏幕上,要么聚焦在PAD上。这种情况下,游戏开发商遇到了难题。开发商不知道怎么才能把游戏的第二屏完美利用,对开发商来说,一切游戏操作设定都只需要使用PAD上的摇杆按钮就能解决,但又不可能单独为PAD屏幕单独开发游戏。而强行用PAD显示屏操作的游戏,基本都是吃力不讨好。

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