《守望先锋》国服回归,《炉石传说》首次开启带货,加上前几天暴雪总裁Johanna Faries上任一周年首次到访中国。 然而24-25年游戏厂商集体提速带货背后,这个业务生态在国内发生了深刻的变化,从试点到规模化,以此创收的目的也从次要提升到核心目的之一。 去年年中,游戏价值论在《游戏带货,要提提速了》中探讨了20-24年国内游戏带货发展缓慢的「反常」现象。 去年年中的数据,《英雄联盟》、《永劫无间》和《无畏契约》这样的头部产品带货GMV也就千万级,再往前这个数据更低。 包括斗鱼24年初的财报也提到,「虽然合作促销游戏道具渠道目前对营收贡献较小,但它促成的GMV(商品交易总额)是有意义的。自2022年下半年来,属于其他收入的会员业务所产生的收入已经持续逐年增长。」 说的更赤裸些,过去游戏带货的创收并不足以吸引厂商倾注大量资源。买量投放成本激增、降本增效,长青游戏(追求长线回报),带货这种形式一方面激发主播的积极性(收入多元化),另一方面本身作为推广渠道、维持热度的作用才是首要的,也是厂商长线运营的一个可选项。 腰部主播带货成了一种另类的增值服务,在主播长期玩游戏提供内容和引领热度的基础上,提供带货创收的渠道。 首先,流量成本的骤变,一个标志性事件2月12日,AppLovin以9亿美元剥离游戏业务的官宣,再次向世人宣告做游戏不如卖流量挣钱。 2024年第四季度,其广告业务收入同比暴涨73%至10亿美元,而游戏业务收入占比已萎缩至27%,利润率不足广告业务的1/3。 CEO Adam Foroughi在财报电话会议中坦言:「当广告平台能创造更大股东价值时,我们没理由继续背负重资产包袱。」 《华尔街日报》对此评论:「当广告技术创造的利润是游戏业务的四倍,任何理性企业都会做出同样的选择。」 这直接表明了当下游戏,特别是追求长线运营发展承受的巨大压力,促使企业尝试更多元化、性价比更高的推广方式。 一方面,小游戏疯狂买量加剧流量争夺的压力,另一方面,小游戏与直播结合的飞速进化培养了更多泛用户(玩家)观看游戏直播的习惯(例如打通直播间的广告)。 更多中小主播投身到游戏直播中,选择道具带货等创收方式,吸引更广泛用户群体的关注,这是客观环境发生的变化。 《晶核》10 月 31 日至 11 月 2 日官方战报直播成交额突破千万,拿下10月31日抖音带货榜总榜第一。双11《魔兽世界》首次带货中,单99元的雪人套成交超过9万套,加上其他产品单日预计也有千万。 今年1月1日,《穿越火线万人进入直播间,总销售额破亿。而去年上半年与快手合作的首次直播带货,根据官方数据,观看人数超过了1200万,30分钟内销售额就突破了1000万元,3小时订单量直接突破60万单。 24-25不到一年的时间,头部产品从千万级摸到亿级的门槛,游戏带货创收的价值陡然提升,结合上述提到客观环境的骤变,厂商更加积极的态度也在情理之中。 2020年丁磊丁老板就参与了直播带货,借机宣传自家《逆水寒》。2023年前后,《永劫无间》的发迹也伴随着直播带货的推广。包括一些三方数据中,网易游戏单品和总游戏直播带货收入都榜上有名、位列头部。 随着网易与暴雪重回与好,最先上线开启了首次带货直播,而《炉石传说》于《守望先锋》国服回归的当天(2月19日)也开启了带货之路。 随着游戏带货创收价值的提升,大家都开始走这条路,必须回答一个新问题,带货到底能不能扭转乾坤。 从时间节点上来看,《魔兽世界》去年6月底回归到11月初开启带货,《炉石传说》9月底回归到今年2月到达「宇宙尽头」,很明显在网易这样的带货老江湖眼中,开启带货是一种游戏收入产生下滑的产生刺激动作的节点活动行为。 以炉石为例,国庆期间创下惊人表现后,12月开始出现了明显的下滑,2月19日也出现了明显的拉升作用。 随着游戏带货这一形式的长期化、规律化,作为一种长线推广的可选项、对产品热度的反哺才能得到更显着地观察,创收与热度推广的价值判断会促成新的平衡。返回搜狐,查看更多 |